Giubileo Riviera Slot Machine Parti

Soomla trovato che il 13% degli utenti che hanno effettuato un acquisto virtuale in un gioco è andato via per l'acquisto di beni virtuali in un secondo gioco giubileo riviera slot machine parti.

I numeri continuano ad andamento verso l'alto come i giocatori di provare più giochi. Ottenere le ultime notizie di gioco d'azzardo da Calvin Ayre. Questo fenomeno va un lungo cammino verso spiegare il perché di giocatori sociali di Zynga sono stati in grado di rilanciare il gioco di fatturato, nonostante un continuo assottigliamento della sua base di giocatori judge judy la grande macchina di slot heist. E ' ben noto che una piccola frazione di gioco in totale a base di giocatore è responsabile per la maggior parte degli acquisti in-app, che includono di crediti virtuali per continuare a giocare sociale casino titoli. Soomla il nuovo rapporto, che ha coinvolto monitoraggio 20m utenti attraverso tutto lo scorso anno, le interruzioni, i suoi risultati in termini di categorie di gioco, e mentre il sociale casino di categoria non fanno il taglio, i risultati tuttavia sottolineare i benefici a lungo termine per la conversione di giocatori per i contribuenti. Il gioco libero mobile gaming, le aziende hanno bisogno di fare ciò che può convertire i giocatori per i contribuenti, perché una volta che questi giocatori sono stati trasformati, non c'è più tornare indietro texas hold'em poker gioco gratis. Il valore degli acquisti nel primo gioco, inoltre, indica il futuro la volontà di pagare in altri giochi. Se questi giocatori a dover aperto la seconda partita con 30 giorni dal loro acquisto nella prima partita, il numero che ha fatto acquisti in questo secondo gioco è salito al 24% texas hold'em poker gratis online senza decentrata.

Infatti, Zynga ha Colpito È Ricco!Slot posizionati in alto un Newzoo studio delle scienze sociali i giocatori di casinò che hanno scelto di pagare soldi veri per continuare a giocare per premi virtuali. Analisi dell'impresa Soomla nuovo Gioco Mobile Insights Report Q1 2016 dice che mobile, i giocatori che effettueranno un acquisto in-app di beni virtuali sono sei volte più probabilità di fare un secondo acquisto.